L’histoire de l’eSport
Dans les années 90, les jeux vidéo confrontant directement des joueurs entre eux ont connu un premier essor, avec l’arrivée de titres comme Counter-Strike, Quake ou encore StarCraft. Les joueurs organisent alors des LAN (compétitions en réseau local) : ils s’affrontent et se retrouvent en ligne, grâce au développement d’Internet et de l’ADSL. Si en Occident les jeux les plus populaires sont des first-person shooters (FPS) ; en Corée, c’est un jeu de stratégie en temps réel qui va insuffler une nouvelle passion à tout le pays : StarCraft: Broodwar. Ce space opera créé par Blizzard est pratiqué partout et par tout le monde, grâce aux nombreux PC Bang, les cybercafés locaux peu chers d’accès. L’engouement est tel que des chaînes de télévision dédiées au jeu sont créées, et les meilleurs joueurs deviennent de véritables stars. Pendant ce temps-là, en Occident, des ligues de jeux organisant leurs propres tournois apparaissent, comme feu la Cyberathlete Professional League, puis la Major League Gaming aux États-Unis, l’Electronic Sports League en Europe, ou encore l’Esports World Convention (ESWC).
Créée par Matthieu Dallon en 2003 en France, l’ESWC s’inspire des compétitions coréennes mais y ajoute une dimension spectacle à l’image des grands évènements sportifs : les LAN ne sont plus seulement organisées pour les joueurs : elles accueillent aussi un public de fans. Au début des années 2000, l’eSport reste tout de même confidentiel, jusqu’à l’apparition d’un nouvel acteur qui va le révolutionner : Riot Games.
La révolution
En 2009, ce studio américain sort son premier jeu qu’il édite également, League of Legends. Reprenant les principes de base de Defense of the Ancients, un mode de Warcraft III, autre succès de Blizzard, Riot popularise le genre MOBA (multiplayer online battle arena), en adoptant un modèle économique de free-to-play .Après avoir organisé deux années de suite un championnat du monde sur le jeu, l’éditeur lance en 2013 un concept inédit dans l’e-sport, avec les League Championship Series. Présent en Europe et aux États-Unis, ce championnat accueille plusieurs équipes de haut niveau qui vont s’affronter chaque semaine pendant toute une saison.
Profitant de la croissance du streaming, notamment avec Twitch, Riot donne alors un rendez-vous régulier aux fans du jeu avec une diffusion dans le monde entier. De plus, pour s’assurer de la stabilité des équipes, le studio donne un salaire aux joueurs.
Mais League of Legends n’est pas le seul à se professionnaliser. Counter-Strike et ses différentes itérations, depuis l’an 2000, ont su grandir d’année en année, si bien que la scène du FPS de Valve rivalise avec le MOBA de Riot Games. Organisé différemment, avec quelques tournois majeurs chaque année et de nombreuses ligues en ligne, le jeu est l’un des plus rentables et peut compter sur une communauté massive pour le faire vivre. Même chose pour DOTA 2, le MOBA de Valve, plus stratégique et difficile à prendre en main que son concurrent League of Legends. Il est surtout connu grâce à son tournoi phare, The International, dont la récompense bat d’année en année des records (20 770 460 dollars en 2016). Du côté de Blizzard, StarCraft 2 a pris le relais et possède lui aussi son championnat annuel, où le top du classement est trusté par les Coréens. L’éditeur a également sorti en 2016 Overwatch, qui renouvelle le genre du FPS multijoueur et rencontre un fort succès dans le monde entier. Avec l’engouement de l’eSport, de nombreux éditeurs jouent cette carte avec plus ou moins de réussite, comme avec Street Fighter IV et V, Call of Duty, Hearthstone, Rocket League, Smite, etc. Mais il ne suffit pas de créer un jeu avec une optique compétitive pour en faire un succès : il faut avant tout fédérer une communauté.
Les acteurs de l’eSport
Susciter l’intérêt des joueurs relève de plusieurs facteurs. Il faut avant tout proposer des compétitions avec des cash prizes intéressants. Si les éditeurs prennent parfois en main leur circuit compétitif, il existe bien d’autres acteurs dans ce domaine : DreamHack, Intel Extreme Masters, MLG, ESL, ESWC... En France, ce dernier organise une fois par an une série de tournois qui accueillent aussi bien des joueurs internationaux que locaux. La DreamHack, qui a vu le jour en 1994 en Suède, est maintenant une institution, notamment en France avec ses deux dernières éditions qui prenaient place à Tours. Sa particularité est de réunir un espace « exposants », des tournois d’eSport de haut niveau, ainsi qu’une LAN ouverte à tous. Autre événement réputé en France, la Gamers Assembly. Pilotée par l’association FuturoLAN, elle a réuni en 2016 près de 2 000 joueurs, de l’amateur au professionnel.
Les joueurs professionnels sont d’ailleurs, avec leurs équipes, un moteur essentiel de la communauté d’un jeu par l’image qu’ils véhiculent. Au niveau international, il existe des structures emblématiques présentes dans plusieurs disciplines. Il s’agit de Virtus.pro en Russie, de Fnatic en Europe du Nord, de Cloud9 ou de Team SoloMid en Amérique, ou encore de SK Telecom T1 et Samsung en Corée du Sud.
Chacune d’entre elles a son lot d’adeptes qui les encouragent. La communication autour des joueurs et des équipes est donc essentielle : écrire un storytelling, c’est-à-dire une histoire et un contexte propres, permet de gagner de nouveaux fans à sa cause.
De nouveaux métiers sont apparus, au-delà de la communication institutionnelle des structures. C’est le cas des commentateurs de matches, les casters, qui, tout en suivant la partie, ont la difficile mission de faire comprendre le jeu au spectateur néophyte. Les streamers jouent également ce rôle d’apprentissage pour le joueur qui souhaite progresser. Enfin, des web TV et des médias spécialisés se sont créés. En France, on retrouve aAa, Millenium, EsportActu ou, dans un registre plus porté sur la création de tournois et le cast, O’Gaming. Mais, de plus en plus de médias généralistes en parlent ou créent du contenu. L'Équipe a par exemple lancé en 2016 son premier tournoi télévisé du jeu de foot FIFA, TF1 a organisé un tournoi sur Hearthstone, tandis que Canal + planche sur le sujet.
Mieux encadrer l’eSport
L’eSport est donc en plein boom et son économie, basée jusque-là sur le sponsoring, évolue à vitesse grand V. L’année 2016 aura vu l’arrivée en Occident d’un type d’investisseurs déjà présent en Asie, les entités sportives et financières. Le PSG, le club de foot allemand Schalke 04, l’ancienne star de NBA Shaquille O’Neal, ou même des consortiums d’entreprises et d’hommes d’affaires, ont racheté des structures (H2K, Immortals, NRG eSports, Team Liquid, etc.).
Dernier volet et non des moindres, l’aspect politique. En Corée, le gouvernement a approuvé dès l’an 2000 la création d’un organisme gérant l’eSport du pays : la KeSPA. Celui-ci a donné un statut aux joueurs et a permis d’encadrer légalement la pratique. En septembre 2015, le SELL propose un amendement dans le cadre du projet de loi pour une république numérique portée par Axelle Lemaire, visant à assurer au sport électronique un cadre légal sûr, favorable au développement du secteur. Avec plus de 4000 votes en sa faveur cet amendement se place en tête des suffrages. Lors des discussions à l'Assemblée Nationale en janvier 2016 sur le sujet, le premier ministre Manuel Valls lance une mission parlementaire, animée par le député UDI Rudy Salles et le sénateur PS Jérôme Durain visant à favoriser le développement des compétitions de jeu vidéo en France. Cela a abouti, d’une part, à plusieurs propositions visant elles aussi à légiférer le statut des joueurs et des compétitions de jeux vidéo ; d’autre part, à la création de l’association France eSports, dont les membres viennent du milieu concerné, pour discuter avec le gouvernement. Ces propositions font partie de la loi pour une République numérique portée par Axelle Lemaire, la secrétaire d’État chargée du Numérique et de l’Innovation. Elle réglemente ainsi l’accès des mineurs aux compétitions suivant la classification PEGI, ainsi que leurs éventuels gains ; encadre l’organisation et les récompenses des tournois, en les détachant des lois liées aux jeux de hasard ; mais surtout, elle offre aux joueurs professionnels un statut protégé par le Code du travail, similaire à celui des sportifs de haut niveau. Le 28 septembre 2016, la loi a définitivement été adoptée par le Sénat, montrant la volonté de la France d’être une des premières nations e-sportives.